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以下的現象,几乎從來沒有在之前的LOL比賽中 解說視頻中 排位中 出現過,人機較爲多見,匹配偶爾可見,當然 即使出現了 也很粗糙。
1、LOL在選英雄的時候 以對方陣容配置的致命弱點來選擇己方英雄配置,而不是己方設想的團戰配合,因爲控制總是他們的設想中的精髓,而這個最需要完美的重點,從來都沒有達到過完美,而在前中期對線的GANK可能性,被大多數戰隊認爲是收益太小而放棄了。 被他們想的好像是眼位做足就死不了,結果他們卻往往死于線上對拼。有時拼到一半,眼看往前一步就可以打出一套傷害,然後對面打野出現,自己也跑不掉了。
選擇英雄時最好的配合,應該是對線期間互相支援的配合,而不是團戰連招,因爲團戰特別弱的英雄,實在較少,差不了多少,而人頭爆發越來越頻繁的S2,完全可以用對線的優勢造成裝備差距,彌補一小點團戰連招的不足。
如前一陣子WE對陣IG,雙遊走 就是吃定了自己飛機中單打金屬無壓力,己方下單必猥瑣,對方GANK不起,而對面上路中路一個人, 打野老樹前期容易被打亂節奏(果斷送一血)也GANK不給力。
2、線上尤其重要的:選擇線路考慮的應該是英雄相克來造成補刀差距,而不是走S1賽季 M5的老路,上單半肉 中單 AP 下路AD 輔助的布陣。
3、發起戰鬥的時候 全體的戰略都往那邊移(存疑)。
4、利用快節奏打亂對方的節奏,這樣可以打亂對方眼位部署。 也更利于第三條,免得浪費線上經驗跑去GANK。要麽就控線在塔前 要麽就推線到底,然後通過GANK打亂對方其他線的補刀以補償,這樣的好處是,可以省略大量的眼錢… 僅僅多一個人的GANK與防GANK戰術,已經陷入了死胡同,邊草放眼,河道放眼,對面三角放眼,還要防越塔…防隱身系,防全球半全球流……
除了一些關鍵時期,其它時期越南隊就沒出過幾個眼。邊草也沒有放過眼。因爲下單,根本就是猥瑣塔下,不放眼。中單2V1,不怕GANK,眼放的少,上路放一個眼,被逼出閃現一次。
被GANK時,拖時間並且往隊友趕是越南隊德爾第一選擇,因爲他們的隊友當時就會往這邊集合,而且他們往往沒有線上的負擔。
所以我想,是不是可以把三路線的推線節奏錯開,一路(最好是中路)推線,然後幫上GANK或推線,這樣。 這樣線上很粗糙,中路兵線大概48秒就來一波,邊路55秒,這將近一分鍾, 除了對線拼補刀, 是不是可以幹點別的?如果你花8秒跑到邊路(沒測試過),有10秒的時間逼出對面召喚技或擊殺,再跑回來12秒(擊殺了當然不用跑回來了),那還有18秒時間給你推完這波該死的線,並且迎接下一波。
5、在小龍,大龍 ,GANK之前,進行有目的的擊殺,或者清完線上兵線,以牽制對方,這是戰隊都會做的。但是,如果平常就有意識的推線,那就不會耽誤時間了,很多熱門站隊的上路都在獲取小龍前一分鍾才想辦法推線,還要防GANK,還要回家補給。時間短促卻有時不敢走河道。 這就證明 小龍的經濟價值完全沒有得到他們應有的重視,這是必爭的,將近1000塊的經濟啊。小龍6分鍾裏面大概12波兵多一點。每波183塊左右,3路線才6600,一條小龍占了總補兵數的 六分之一,完全值得花大量時間來清掉對面所有的眼。
爲什麽不平時就清兵線,然後花時間排眼並埋伏在對方野區呢,對面明知你有埋伏,卻不得不打小龍,如果他膽敢不推線,還要承受兵線壓力。 這個收益實在是比平時推線,慢慢損失的兵線大得多。況且只要平時支援得當,還不一定損失。
所以 我認爲 戰略推線的頻繁會成爲主流,因爲這些節省下來的時間的GANK、壓制收益,還沒有被開發完全。
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